یونیتی، یک آلت نگارش
بازیهای 3 بعدی از بهر رایانه های شخصی و مکینتاش است. موتورهای بازی، پیچ و مهره
هایی هستند که در پس پهنه هر بازی
ویدئویی رسم دارند. تمام تصمیمات از نحوۀ نگارش هنری بازی گرفته تا محاسبات ریاضی
مرتبط به تعیین نمایش تمام یک از فریم ها بر روی تصویر، به وسیلۀ موتور گرفته می
شوند.
موتور کار خویش را با
رندرینگ (روشی از بهر نمایش گرافیک ها بروی تصویر و انجمن ساختن روش کنترلی و
تنظیم مجموعه ای از قوانین برای پیشبرد بازی) ابتدا باده کند و چیزیست که سازنده
اش آنرا برای "دربرگرفتن" بازی می سازد. موتورهای بازیهای 3 بعدی
پیشرفته، مجموعه کدهایی هستند که با دقت فراوان اثر شده اند و اکثر پس از استفاده
اجرا کردن از ثانیه در هدف اصلی خود (تولید لعب رایانه ای) ، فروخته و آشتی شده و
پاس دیگر مناسبت استفاده قرار می گیرند. مثالی واضح از اینگونه
موتورها، موتور آلبوم بازیهای حماسی Unreal است. این موتور
در اواخر دهۀ 1990 برای یک لعب رایانه ای آغاز شخص به اسم Unreal اسم شد ولی بعدها به موفقیتهای ارزانی دست پیدا کرد و توسط
سازندگان دیگر باب صدها لعب تجاری و شبیه سازی مورد استفاده قرار گرفت.
این نوع موتورهای تجاری،
ارز و ابهام بالایی دارند و بدون داشتن مطالعات وسیع در زبانهای برنامه نویسی
مختلف از جمله C++، ورورد به عرصۀ تکنیک بازیسازی از بهر بسیاری از افراد مستعد تازه کار امری دشوار است. افزونتر بازیهای رایانه
ای و بازیهای کنسولهای مختلف، حرف C++ ساخته باده شوند
زیرا باب اسم حاضر، C++ از تماشا سرعت
محاسباتی مؤثرترین زبان پروگرام نویسی است و ساختار و فرامین موتورهای بازیهای
تجاری برای ادا کردن، به هزاران هزار رنج برنامه نیاز دارند.
باب یونیتی این کد با
استعمال از کتابخانۀ Mono نسخۀ منبع باز C++ و با برخه گیری از آیین کامپایل همزمان ( JIT) تحویل داده باده شود. با استفاده از کامپایل JIT، موتورهایی تا یونیتی از مزیت کامپایل با سرعت بالا برخوردار می
شوند و بعنوان مثال، کدی که برای یونیتی می نویسید، راست پیش از اجراء شدن، در Mono کامپایل باده شود. این خصوصیت برای بازیهایی که به اجرای رنج در لحظات
معیّنی طی مدت زمان اجرای بازی نیاز دارند، بسیار بااهمیت است.
یونیتی همچنین از مزایای
کتابخانه های نرم افزاری دیگری تا موتور فیزیکی PhysX کارتل Nvidia، OpenGL، DirectX از بهر رندرینگ 3
بعدی و OpenAL برای صداسازی
استفاده باده کند. قید این کتابخانه ها درون یونیتی گنجانده شده اند بنابراین نیازی به
نگران شدن دربارۀ نحوۀ استفادۀ جدا از آنها نخواهید داشت و کافیست تا با
آسودگی به سمت امداد صندلی خود تکیه داده و اجازه دهید تا آنها در یونیتی، تمام کارها
را برای شما انجام دهند.
سازندگان موتورها همچنین
ابزارهایی از بهر فرمان ادا کردن به برنامه های کاربردی خود می سازند. بعنوان مثال، خلق
یک زمینه باب یک فضای باز گرافیکی، بوسیلۀ آلبوم ای از دستورالعملها انجام می شود
که تعریف کنندۀ چهره (توپوگرافی) و ظاهر بصری زمینه بوده و چگونگی واکنش آنرا در
برابر تغییرات شکلی چهره گرفته طی بازی، بازشناخت می کنند. ولی این مجموعۀ
دستورالعملها، در چهره پیوسته نبودن به ابزاری بصری برای کنترل کردن ویژگیهای اشاره
شده در بالا، بعنوان بخشی از موتور، کارایی نخواهد داشت بنابراین، به وجود یک واسط
کاربری گرافیکی (GUI) احتیاج است. سازندگان موتور بازیها اغلب واسطی حاوی چند آلت می
سازند. این واسط از یک سو به اعضای گروه سازنده اجازه باده دهد تا همزمان حرف روی
بخشهای مختلف خودرو کار کنند و دوران فرایند ساخت را کاهش دهند و از سوی دیگر در
مرحلۀ پس تولید، خودرو را در دسترس خریداران بالقوۀ دیگر رسم می دهد. ایضاً یونیتی یک جمعیت کاربری بسیار بزرگ دارد
که اعضای آن، ابزارهای خود را بشکل پلاگین های مختلفی برای یونیتی، با یکدیگر به
اشتراک می گذارند. برای کسب اطلاعات بیشتر می توانید به بهر جامعۀ یونیتی باب http://www.unitycommunity.com/wiki احاله کنید.
دخول به سمت عرصۀ بازیسازی
مستلزم آموختن زبانهای برنامه نویسی اشکال نظیر C++ الا موتورهای ساخته شده با این زبان بوده و از بهر بسیاری از تازه
کاران بغرنج است. آغاز آموزش مفاهیم، روشها و اصول طراحی بازیسازی بدون آموزش در
سطح کارشناسی برنامه نویسی یا انیمیشن رایانه ای، برای بسیاری از مشتاقان این صنعت
امکان پذیر نیست. شرکت Unity Technologies، راه حلی برای
ازبینبردن این مشکل ارائه کرده است. این کارتل دانمارکی فعالیتش را باب سال 2001 با ساخت
موتور بازی اختصاصی خود آغاز کرده و پس از ثانیه همواره کوشیده است تا موتور بازی خود
را ساده تر کند و یک بستۀ بازیسازی ساده با کاربری ساده و فراگیر عرضه دهد. مهندسان
یونیتی اهتمام کرده اند حرف بجای ساخت یک GUI (واسط کاربری
گرافیکی)، کد منبع پیشران موتور را باب ورای پهنه های بازی قرار داده و نگهدارند.
اینکار به کاربر اجازه می دهد تا بدون نیاز به سمت ساخت بخشهای مجزا، رنج منبع موتور
قدرتمند را کنترل کند. این آژانس یونیتی را در میان بازیسازان تازه کار انبوه محبوب
کرده و احتمالاً یک دلیل بااهمیت شما از بهر خواندن این کتاب است. یونیتی با ساختن مفاهیم
منطقی و رده بندی روشهای اسم مورد استعمال در بازیسازی، قدرت موتور خود را در
دستان کاردان قرار داده و اجازه می دهد تا حرف کمترین تلاش، حداکثر نتیجه حاصل شود.
یونیتی از بهر بازیسازان
اخیر جذابیت اضافی داشته و چنان شکاف بزرگی را در بازار بازیسازی پر کرده که کمتر
رقیق افزار یا موتور دیگری باقدرت به انجام آن بوده است. یونیتی دارای قابلیت تولید
بازیهای مدل حرفه ای با محیطهای 3 بعدی برای تمام دو گروه رایانه های شخصی و
مکینتاش است و یک وب پلیر انحصاری دارد. این خصوصیات انگیزه شده اند حرف کمتر نرم
افزاری از جنبۀ سرعت فراگیر شدن به سمت روی یونیتی برسد. همچنین تجویز های مخصوص Wii کارتل Nintendo و گوشی تلفن
همراه iPhone کارتل Apple و پلی استیشن و اندروید این موتور نیز در دسترسند .
مفهومش آنستکه پشت از احراز مهمارت در استفاده از یونیتی، می توانید علاوه بر رایانه
های شخصی، برای کنسولها و گوشیهای تلفن همراه لعب بسازید.
آهنگ پرشتاب آسمان صنایع
سرگرمی سازی و بازاریابی، تهیدست انجام چرخشی سریع بسوی استفاده از رسانۀ بازی
رایانه ای است. همچنین، بسیاری از شرکتها اکنون در جستجوی اسم هایی مانند یونیتی
هستند تا بتوانند با آنها به سمت آسان ترین شکل ممکن، محصولات بهتری بسازند. بنظر می
رسد با عرضۀ نسخۀ 2.5 یونیتی در سال 2009 که از بهر رایانه های شخصی طراحی شده،
کاربرد این موتور- نرم افزار توسعۀ ارزانی آشکار کرده است. ولی یونیتی چیست؟ چگونه
پیشه می کند؟ چه قابلیتهایی دارد؟ و مهمتر از همه اینکه، چسان ظرف تنها چند هفته
شما را در آغاز سفرتان برای تبدیل صیرورت به یک بازیساز پیشه ای همراهی می کند؟
موضوع این کتاب
این کتاب بصورتی طراحی شده
است که مجموعه ای از مثالهای آسان و مرحله ای را سابق روی خواننده قرار دهد. این
مثالها، خواننده را باب جریان ساخت مرحله به مرحلۀ یک لعب 3 بعدی اوّل شخص با یک
اسم آبخست ای اینتراکتیو قرار می دهند. در این کتاب با مفهومها کلی تولید بازی و
محیطهای مجازی 3 بعدی انیس شده و به سمت بررسی کاربرد یونیتی در ایجاد خاصیت فعل و
انفعالی میان اشیاء، شخصیت بازی و اسم بازی پرداخته و چند معما طرح خواهیم کرد که
بازیباز به منظور به پایان رساندن بازی، باید آنها را اسم کند.
در اینجا فصول کتاب را
بطور خلاصه معرفی می کنیم:
فصل اول: به سمت بعد سوّم خوش
آمدید
در این دوران با مفاهیم
کلیدی لازم برای ادراک و اتمام تمرینات ارائه شده در کتاب آشنا می شویم. نگاهی کوتاه
خواهیم داشت به مفهومها 3 بعدی و فرایندهایی که یونیتی از آنها در ساختن بازیها
استعمال باده کند.
دوران دوّم: محیطها
دنیای بازی چیزی افزون از یک
فضای پوچ و توخالی است! باب این فصل با روشهای مختلف و جالب آمیختن اساس ها،
مدلهای 3 بعدی پدیدآوری شدۀ خارجی و امکانات دیگر موتور یونیتی برای ساخت و راه
اندازی محیط بازی نظیر صدا و نورپردازی آشنا می شویم.
دوران سوّم: شخصیتهای بازی
هر بازی به یک قهرمان نیاز
دارد، اینگونه نیست؟ در این فصل، نگاهی داریم به تمام عناصر مرتبط با ساخت یک شخصیت بازی اول شخص از کنترلهای ورودی گرفته تا
دوربینها و colliderهای او.
پس از آشنا شدن حرف عناصر
سازندۀ شخصیت بازی خود، با او به اکتشاف جزیره رفته و در اکناف گشتی می زنیم.
فصل چهارم: فعل و انفعالات
در یک بازی رایانه ای، همه
چیز به عملکرد و انفعال داشتن حرف یک دنیای مجازی مربوط است، بنابراین باید برای شخصیت
بازی خود اقداماتی فعل و انفعالی تعریف کنیم. در این فصل، با دو عامل شناسایی
تصادم و پرتوافکنی آشنا می شوید. سپس نگاهی خواهیم داشت به سمت نحوۀ ترکیب این روشها
با اسکریپت نویسی و انیمیشن بمنظور تبدیل ساختمان ایستای خویش به ساختمانی که در
مقابل حرکات بازیباز واکنشهای متفاوت آرم می دهد.
فصل پنجم: پیش اسم ها،
مجموعه و HUD
دادن نوعی ادراک برنده شدن و
احراز موفقیت باب بازی به بازیباز، امری ضروری است. برای انجام اینکار باید به سمت نحوی شرح اقدامات و وظایف بازیباز را
به سمت او یادآوری کرده و اهدافی از بهر او تعیین کنید. در فصل پنجم، چیزی خواهیم ساخت
که اغلب HUD (نمایشگر) نامیده می
شود. اجزاء HUD، متن و تعدادی
تصویر گرافیکی هستند که ضمن بازی کردن بازیباز، بصورتی پویا استحاله باده کنند.
پس از ساختن یک HUD ساده، یک لعب سادۀ جمع آوری اشیاء (object collection game) خواهید ساخت که به شخصیت
لعب اجازت می دهد بمنظور دسترسی یافتن به ساختمان واقع شده در جزیره، تعدادی
باتری تجمع آوری کند.
فصل ششم: instantiation و اجسام صلب
تقریباً تمام سناریوی بازی
که بتوانید تصور کنید، با خلق کردن الا اصطلاحاً بذر ریزی (spawning) اشیاء مختلف باب محیط بازی سروکار دارد. باب پروگرام نویسی،
خلق اشیاء طی زمان اجرای لعب "instantiation" نامیده شده و مفهومی
بسیار مهم است که تمام بازیساز قید کار باید با آن آشنا شود.
در فصول قبل و تا اینجا،
لعب جمع آوری اشیاء خود و عملکرد و انفعالات موجود در بازی را ساخته ایم. اکنون بر
مبنای این ساختار اینتراکتیو، یک بازی هدفدار (basic target game) خواهیم ساخت که شامل
پرتاب کردن اشیاء به جانب اهداف مختلف باده شود. هدف از طرحریزی این مرحله، ایجاد روشی
برای آزاده کردن (unlock) بخشی از محیط بازی است.
در این دوران علاوه حرف آموختن روش instantiation، با مفهوم
اساسی استعمال از اشیاء دارای فیزیک اجسام صلب در بازی، آشنا خواهید شد.
فصل هفتم: سیستمهای ذر ای
امروزه ساختن یک لعب 3
بعدی که فاقد جلوه های گرافیکی تصوری برای به سمت هیجان آوردن بازیباز باشد، چندان
منطقی بنظر نمی رسد. در این فصل، از بهر گرم نگهداشتن شخصیت لعب خود، یک کندۀ درخت
را آتش باده زنید. اینکار با استعمال از تاخت سیستم ذره ای انجام می شود. یکی برای
شعله ها و دیگری از بهر دود.
با استفاده از یک سیستم
ذره ای، نحوۀ تقلید کردن از اقدام آذر را بررسی کرده و بمنظور افزودن بر میزان
حقیقت گرایی بازی، باب هر یک از سیستمهای ذره ای، تصاویری به کار می بریم. کار خود
را با از پیشه انداختن آتش به پایان رسانده و از بهر بازیباز هدفی تعیین می کنیم که
باب واقع، روشن اجرا کردن آتش برای گرم ماندن است.
دوران هشتم: طرحریزی منو
ایجاد یک قصد حرفه ای با
امکان جاده گزینی آسان، بخش بسیار مهمی از ساختن یک بازی رایانه ای لذت بخش است.
اگر کاربر نتواند دکمۀ آغاز را آشکار کند، چسان خواهد توانست بازی شما را انجام
دهد؟ در این فصل، روشهای مختلف ایجاد منوها و واسطهای کاربری دیگر از بهر فعل و
خجالت داشتن با بازیباز بررسی می شوند.
در این فصل حرف الگوهای و
همچنین کلاس GUI، منوهایی ابداع باده کنید که از آنها برای ساختن واسطهای با اندازه
های تغییرپذیر باب تاخت نوع مخصوص وب و desktop استفاده می
شود.
فصل نهم: کارهای نهایی
در تولید بازی بخصوص هنگام
کار اجرا کردن با یونیتی، به نقطه ای خواهید رسید که ساخت بعضی از قسمتهای فعل و
انفعالی بازی تکمیل شده است و شما از نتیجۀ پیشه خویش خشنود شده اید. الحال می
خواهید کارهای انجام دهید که بازیتان را سابق دیده کاربر، برجسته تر نشان دهند.
در این فصل، مباحث دیگری
نظیر صدا، حضور های نورپردازی، رندرینگ دنباله و اشکال جلوه های پویا بررسی خواهند
شد. استفاده از تمام این ویژگیها آسان است و آنها، تفاوت یک لعب ساده را حرف یک
بازی حرفه ای بدون نقص و آمادۀ انتشار مشخص می کنند.
فصل دهم: ساختن و به
آبونه گذاری
در این فصل، روش صادر کردن
و یا بعبارتی آماده سازی لعب برای وب و تبدیل آن به یک پروژۀ standalone بررسی باده شود. هنگام آراسته سازی محصول نهایی برای مخاطبین خود، به
تنظیمات متفاوت و مختلفی تا کیفیت گرافیک، در کنترل کننده و موارد دیگر نیاز
دارید. باب دوران دهم با این گروه از تنظیمات آشنا می شوید.
دوران یازدهم: آزمایش و
مطالعۀ بیشتر
در این فصل، روشهایی که
برای استعانت گرفتن از کاربران آزمایشی به منظور تحلیل و اصلاح بازی خود احتیاج دارید،
بطور کامل امعان می شوند. بکارگیری این روشها به شما اجازه می دهد تا پروژۀ خویش را
توسط اندازه انبوه بیشتری از کاربران آزمایش کرده و با استفاده ازنظرات و پیشنهادات
آنها، بازی خود را اصلاح کرده و در آینده بازیهای بهتری بسازید.
همانطور که شما میدانید مهندسی که به متره و برآورد مسلط باشد تشخیص ویژه ایا دارد و درآمد بسیار خوبی هم خواهد داشت و در هر کارگاه ساختمانی جایگاه ویژه ای پیدا خواهد کرد پس اگر فکر میکنید وقت آن رسیده است که این مهارت را بصورت حرفه ای یاد بگیرید پس برای تهیه کتاب آموزش متره و برآورد در ادامه مطلب درنگ نکنید. در صفحات اول نمونه کتاب نظرات اساتید و مهندسین عزیزی که از این کتاب استفاده کرده اند آورده شده است . شما هم میتوانید این کتاب راکه تابحال بیش از ۱۰۰۰۰ بار قبل از ویرایش جدید تجویز PDF ثانیه فروخته شده است را تهیه کنید و ضمن یادگیری متره و برآورد بصورت کاملا عملی ، از تصاویر اجرایی که در خلال آموزش نشان داده میشود همزمان با بسیاری از جزییات اجرایی ساختمان آشنا شوید
ویژگیها این کتاب:
۱) زبان بسیار ساده و آسان
۲) آموزش بیآغازی به قدم متره
۳) استعمال از فرمولها و روابط اجرایی و کاربردی
۴) استفاده از پرتره های اجرایی برای تمام موضوع
۵) ارائه شیوه های نوین باب علم متره و ارزیابی
۶) عرضه ترفندها و تکنیک های متره و ریزمتره و جلوگیری از پرت مصالح
۷) عرضه نکات پایهای متره که اغلب کارفرمایان، مشاوران و پیمانکاران از آن غافلند.
۸) آموزش مطالب در کوتاهترین زمان امکانپذیر
۹) اگر هیچ آزمایش ای در زمینه متره و اجرای بنا نداشته باشید میتوانید با مطالعه این کتاب حرفهای شوید.
۱۰) قابل استعمال تمامی دانشجویان و فارغ التحصیلان بند مهندسی عمران، معماری، ساختمان، شهرسازی، نقشه برداری و کارفرمایان، کارشناسان، مشاوران، پیمانکاران و کلیه علاقمندان به صنعت ساختمان.